谷歌推出Android Pay抗衡蘋果(ios app開發(fā))

谷歌推出Android Pay抗衡蘋果(ios app開發(fā))

5月29日消息,據(jù)國外媒體報告,為了與蘋果的Apple Pay抗衡,谷歌今天在舊金山的開發(fā)者大會上正式發(fā)布了Android Pay。

如今移動支付的發(fā)展如火如荼,谷歌自然也不甘人后,在幾次小試牛刀失敗之后,谷歌于周四在舊金山的開發(fā)者大會上再次出擊移動支付領(lǐng)域,正式發(fā)布了他們?nèi)碌闹Ц镀脚_Android Pay。與Applye Pay類似,Android用戶可以使用Android Pay在Google Play的商店中購買應(yīng)用,圖書,影音作品等,同時Android Pay也支持第三方應(yīng)用使用其API為用戶提供移動支付功能。

谷歌的副總裁Dave Burke 說:“我們致力于將Android Pay打造為一個開放平臺,為人們提供最為便利的支付方式”。

目前在美國已經(jīng)有70萬家不同的實體店鋪支持Android Pay,各大電商團(tuán)購公司如Lyft, GrubHub, Groupon等也都已經(jīng)將Android Pay整合適配到自家的應(yīng)用和服務(wù)中,各支付巨頭Visa,萬事達(dá),美國運通, Discover也都已經(jīng)與Android Pay達(dá)成了合作。整個Android Pay的平臺將作為谷歌下一代移動操作系統(tǒng)Android M的一部分一起隆重登場。

“現(xiàn)在地球上每四部智能手機(jī)中就有三部運行著Android系統(tǒng)”Groupon的CTO Sri Viswanath 在一個聲明中說道,“Android Pay極大簡化了這些用戶的移動支付體驗,讓他們隨時隨地都可以在Grouopn上完成下單?!?/p>

谷歌早在今年三月的時候就披露了Android Pay的計劃,但是當(dāng)時并沒有提及過多的細(xì)節(jié)。Google Wallet是谷歌在移動支付領(lǐng)域最早的嘗試,但對于它的未來谷歌并沒有在今天的開發(fā)者大會上給出明確的答案。

盡管在過去幾年中谷歌不停的在移動支付領(lǐng)域進(jìn)行嘗試,但是并沒有真正的打動消費者將移動支付變成他們?nèi)粘I畹囊徊糠?。而自去年蘋果發(fā)布了Apple Pay之后,由于蘋果在終端消費者中的巨大影響力,移動支付領(lǐng)域立刻掀起一陣東風(fēng),這也使得今年各類移動支付系統(tǒng)如雨后春筍般涌現(xiàn),三星的Samsung Pay和專注美國零售領(lǐng)域的Current C都是如此。在如此大勢良好的背景下,谷歌再次發(fā)力移動支付,收購了Softcard的部分移動支付技術(shù)推出了Android Pay,而Softcard背后還有著美國電信運營商們的支持。

如果Android Pay在未來能夠和Apple Pay分庭抗禮,那么移動支付業(yè)務(wù)的爆發(fā)可能真的很快就要來臨。去年整個美國移動支付的交易總額為35億美元,而根據(jù)eMarketer的估算,這個市場的規(guī)模在短短三年之后到2018年將會達(dá)到1180億美元。萬事達(dá)的總裁Ed McLaughlin在采訪中說到:“蘋果的Apple Pay成功的開辟了移動支付這個潛力巨大的產(chǎn)業(yè), 而Android Pay則對完成整個拼圖舉足輕重?!?/p>

根據(jù)eMarketer的統(tǒng)計,iOS和Android加起來的市場占有率在美國和英國都達(dá)到了絕對的統(tǒng)治級:在美國Android的占有率是51.3%,iOS的占有率是42.3%,在英國這兩個數(shù)字分別達(dá)到了55.9%和30.8%。考慮到兩個操作系統(tǒng)對于移動市場長期穩(wěn)定的統(tǒng)治力,Apple Pay和Android Pay加在一起幾乎已經(jīng)掌握了移動支付領(lǐng)域9成的市場份額。

蘋果和谷歌不僅可以在用戶的每一次移動支付中抽取一定比例的收益,更可以收集用戶消費支付行為的大數(shù)據(jù)進(jìn)行整理和分析。而對于用戶來說,使用移動支付可以使他們支付體驗更加簡潔順暢,同時獲得了比使用傳統(tǒng)實物信用卡更好的安全性。 萬事達(dá)的總裁McLaughlin也評價道:“我們堅信,移動支付將比任何使用實物信用卡的支付方式都更加安全?!保ɡ子沂梗?/p>

 

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蘋果(ios app開發(fā))烏托邦下的陰影――手游推廣的邊界悖論

蘋果(ios app開發(fā))烏托邦下的陰影――手游推廣的邊界悖論

在兩周之內(nèi),多款產(chǎn)品從AppStore上被下榜,其中包括《COS大亂斗》、《熱血街霸3D》這種有版權(quán)嫌疑的產(chǎn)品,也包括一些由知名廠商出品,制作相對精良的重量級作品。在此前兩周,眾多廠商聲稱自己受到了競爭對手“刷評論”的攻擊,成了無底限競爭的受害者。“反黑聯(lián)盟”應(yīng)運而生,截至目前,有超過60家廠商加入了該聯(lián)盟。與此同時,近兩周下榜的產(chǎn)品仍在增加。在今天,《石器時代2》等游戲又被從蘋果榜單上除名。

一種猜測是,市場上的確存在著一家或多家以“刷評論”為攻擊手段的廠商,他們通過“無德的刷榜工作室”(諷刺的是,與之對應(yīng)的大概是“道德的刷榜工作室”)對競爭對手實施攻擊。僅從邏輯上來說,這種指控站得住腳。在通過各種方式刷下載和刷好評已經(jīng)普及,幾乎成為正常手段的前提下?!盀楦偁帉κ炙⒑迷u并驚動蘋果”的借刀殺人技巧雖然思路過于擰巴,但實施難度極小,理論上可以獲得成功。但另一個問題在于,攻擊理論上應(yīng)該有受益者。很難想象有一個甚至多個廠商抱著損人不利己的心態(tài),摧毀與自己不相關(guān)的游戲。僅就聲稱自己被惡意攻擊的游戲產(chǎn)品而言,《COS大亂斗》、《熱血街霸》和《烈焰遮天》三款游戲風(fēng)格迥異,目標(biāo)用戶群也不同。我們未能找到有一家公司的競品同時涵蓋以上三款游戲。而三家公司不約而同以惡意刷評論的方式向競品發(fā)動攻擊的概率很低。

不可否認(rèn)的是,這些游戲本身均有侵權(quán)嫌疑,《COS大亂斗》內(nèi)使用了多個動漫形象,其名氣之大,涵蓋之廣,以至于任何人都不會認(rèn)為他們完全取得了這些形象的授權(quán),《熱血街霸》情況和前者類似。而《烈焰遮天》的全名實際是“烈焰遮天(送屠龍刀)”。

有人認(rèn)為版權(quán)是游戲下榜的直接原因,但受到影響的其他產(chǎn)品,比如《石器時代2》和《魔天記》顯然不屬于這種情況,此外,仍有大量具侵權(quán)嫌疑的產(chǎn)品(比如“怒斬軒轅-1.76”)在AppStore上安然存活。

操縱榜單

事實上,我們認(rèn)為在所有關(guān)于產(chǎn)品下榜的推測中,可能性最大的是,部分產(chǎn)品使用了不被蘋果明確允許的手段進(jìn)行推廣,其目的是為了提高榜單展示位置,因而遭至處罰。

榜單是AppStore最有效且?guī)缀跷ㄒ坏恼故疚恢?。產(chǎn)品在AppStore榜單上出現(xiàn)的主要目的是擴(kuò)充產(chǎn)品知名度從而帶動iOS及其他平臺的自然下載。AppStore的游戲評論則可以向用戶提供參考并帶動下載。任何人都不能操縱榜單和游戲評論――至少理論上是這樣。

從歷史維度來看,所有廠商的追求都是在蘋果的容忍范圍內(nèi)用最小的成本達(dá)到影響排行榜的目的。要達(dá)到這一目的,合法的方法是靠游戲的口碑和品質(zhì)自然傳播,排行榜此時被看成游戲品質(zhì)及受歡迎程度的客觀反應(yīng),下限則是通過技術(shù)手段直接干涉榜單。2013年前,干涉排行榜主要通過技術(shù)手段,這被稱之為“刷榜”。隨著蘋果頻繁更新算法,“積分墻”在2014年一躍成為操控榜單的重要力量。和直接操作排名相比,積分墻的邏輯是“通過真實用戶間接操作排名”,其關(guān)鍵區(qū)別在于“間接”和“真實用戶”。這也被眾多積分墻從業(yè)者用作其行為正當(dāng)化的借口。但被利益直接誘惑的用戶不能被看成是“合格用戶”,蘋果也是這么想的。當(dāng)積分墻已經(jīng)被公認(rèn)為風(fēng)險過大時,部分產(chǎn)品在此基礎(chǔ)上又前進(jìn)了一步,方法變成了“通過有利益鏈的真實用戶間接影響排名”。

和那些“只為了2元下載游戲然后刪除”的積分墻用戶相比,游戲玩家和公司員工當(dāng)然聽上去更“合法”一些,以至于幾乎可以將其歸類為“正常的市場營銷”。但幾乎所有人都無法判斷這種行為是否會被蘋果允許。

灰色地帶

2015年5月14日,《三國萌將錄》貼吧吧主發(fā)布了名為“好評送黃金”的活動貼。該活動貼不加掩飾地鼓勵有償評論。活動的發(fā)起者明確指出參與活動的條件之一是“在蘋果商店給予五星好評”,并特意強(qiáng)調(diào)“注意喲,只有五星好評才能領(lǐng)取以上獎勵,不滿五星將無法領(lǐng)取?!?/p>

這只是試圖操作蘋果排名及產(chǎn)品評論的努力中一個格外突出而明確的例子,這種行為顯而易見會導(dǎo)致蘋果的處罰(如果蘋果發(fā)現(xiàn)這一點的話)。事實上大部分游戲沒有如此直白。根據(jù)觸樂得到的消息,他們的方法更加間接:通過種子用戶傳播并推廣游戲,同時以“下載截屏返微信紅包”的方式進(jìn)行游戲推廣。

從多個渠道驗證了這種可能性,搜索“下載+返現(xiàn)”,可以看到包括《熱血街霸3D》在內(nèi)的多個產(chǎn)品“領(lǐng)紅包”的信息。除此之外,觸樂獲悉部分產(chǎn)品所在公司號召公司員工下載并向自己的親友推廣,親友再向自己關(guān)系鏈內(nèi)的其他朋友推廣。下載行為通過截圖判定,員工憑每張下載截圖可以得到一定金額的獎勵。

蘋果烏托邦下的陰影――手游推廣的邊界悖論

《熱血街霸3D》派發(fā)紅包的時間節(jié)奏非常講究。“我知道我的廣告費浪費了一半,但是卻不知道是哪一半?!边@是奧美廣告創(chuàng)始人約翰?沃納梅克的話,歷代市場營銷人員都在孜孜不倦地找到“被浪費的一半”。通過廣告或推廣平臺渠道,一個“合法獲得”的用戶成本可以輕易達(dá)到數(shù)十甚至上百元,而利用員工發(fā)展下線進(jìn)行推廣則可以最大程度減少中間環(huán)節(jié)。

市場人員試圖減少中間環(huán)節(jié)和由此帶來的成本耗費,直接獲取“精準(zhǔn)”用戶。親友團(tuán)則可被看成是這條道路上的最新進(jìn)展,和積分墻相比,這種行為繞開了積分墻公司,單個用戶獲利更多,而成本更低,與此同時,這種方式更加隱蔽。更有趣的是,“親友團(tuán)”在道義上更加無暇,誰也無法指責(zé)“要求自己公司員工玩游戲”和“要求自己公司員工向他的朋友們推薦游戲”是錯誤的。

但問題在于,這種手段極易失控。所有試圖使用親友團(tuán)或群眾推廣的產(chǎn)品都會面臨著一個問題:規(guī)模難以控制。

這是一個悖論,當(dāng)親友團(tuán)推廣的效果不好(即指數(shù)量也指質(zhì)量)時,這種推廣本身毫無意義,而親友團(tuán)推廣效果太好時――就會引起蘋果的注意然后導(dǎo)致產(chǎn)品下榜。理論上的甜區(qū)當(dāng)然存在,但發(fā)起者無法精確控制這個甜區(qū)。

“親友團(tuán)”的流程設(shè)計和目的就是為了在盡可能拋除中間環(huán)節(jié)的前提下獲得盡可能大的收益,活動策劃者通過激發(fā)參與者的積極性達(dá)到此目的。親友團(tuán)鼓勵用戶發(fā)展下線進(jìn)行傳播,但當(dāng)參與者的積極性足夠高――高到主動尋找更高效的方法,甚至可能帶來麻煩――的時候,積極性就會反過來招致麻煩。

在某產(chǎn)品的推廣過程中,有兩位用戶最終發(fā)展了超過近萬名玩家加入游戲,這顯然不是通過正常的“親友關(guān)系”達(dá)成的。而這可能成為其被排行榜除名的直接誘因。一部分“親友”通過批發(fā)、攤派,同大學(xué)學(xué)生聯(lián)盟進(jìn)行合作等方式,將自己定位成“批發(fā)商”角色。從中賺取推廣獎勵差價。直到現(xiàn)在,在“豬八戒”等任務(wù)網(wǎng)站上還會偶爾發(fā)現(xiàn)某些游戲的推廣任務(wù)。假設(shè)每發(fā)展一名用戶可得到5元獎勵,那么最合乎經(jīng)濟(jì)學(xué)的方法就是找到手中掌握資源的人,將其發(fā)展成自己的零售商,具體到游戲推廣上,一名有足夠欲望的員工可以找到一個手握巨量學(xué)生資源的大學(xué)學(xué)生會主席,對他說發(fā)展一位用戶獲得3元,然后自己得到2元差價。

這條線可能會無限延長,最終形成高效而龐大的網(wǎng)絡(luò)。發(fā)起者可能不想看到這個局面,但在被金錢調(diào)動起的積極性面前,一切限制都會顯得蒼白。也許最初會有一系列限制,比如“評論最好言之有物”“最好玩到15級”,但這些限制會隨著網(wǎng)絡(luò)下延和執(zhí)行者的欲望而不斷被忽略和突破。

“控制”甚至和這種操作模式設(shè)立的初衷相悖。這種模式的初衷就是拋棄中間環(huán)節(jié)成本(也拋棄了中間環(huán)節(jié)帶來的控制力),激發(fā)參與者積極性,提高效率,減少溝通成本,這也就意味著發(fā)起者不需要(甚至無法)直接控制神經(jīng)末節(jié)的微小細(xì)胞。當(dāng)火猛烈地?zé)饋頃r,點火者或許會發(fā)現(xiàn)他并不想要這么大的火,但他已經(jīng)沒有辦法了。

2.一個關(guān)鍵的問題是,界限在哪兒?

最直接的原則是,任何以金錢或其他好處直接影響榜單和產(chǎn)品好評的行為都應(yīng)該得到禁止,但現(xiàn)實世界并非如此完美,有無數(shù)個市場人員正在處心積慮地擴(kuò)展這一邊界。積分墻的拓展是讓真實用戶直接下載游戲,而親友團(tuán)的拓展是“讓關(guān)系鏈中的活人直接下載游戲”,這其中都存在著利益交換,只不過交換的鏈條越發(fā)間接和隱蔽。

但怎樣程度的間接才會讓事物的性質(zhì)發(fā)生改變?問題分界線是“規(guī)?!边€是“原則”?如果直接下載返現(xiàn)不被允許的話,假設(shè)一家擁有3000名員工的公司領(lǐng)導(dǎo)以行政命令要求全部員工安裝這款游戲的行為如何定義?是被視為可允許的還是被視為禁止的?

假設(shè)一個產(chǎn)品舉辦了一次市場活動,每位下載用戶可以得到5元錢,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?如果下載用戶可以得到游戲內(nèi)的5元紅包,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?如果下載用戶可以得到一個特殊道具或VIP等級,那么這種行為是被視為可允許的還是禁止的?再由此聯(lián)系到部分應(yīng)用的推廣手段――和朋友分享打車激活碼應(yīng)該被允許嗎?投入高額費用進(jìn)行補(bǔ)貼以換取市場占有率的行為應(yīng)該被允許嗎?只要在界限之內(nèi),就不存在道德質(zhì)疑。

本質(zhì)上而言,以上所有手段都是“超越游戲品質(zhì)本身,和玩家進(jìn)行利益交換”,但有些方法是“暫時安全”的,有些則不是。蘋果預(yù)設(shè)的理想狀況也許是所有游戲位于同一起跑線上――沒有公司規(guī)模的區(qū)別,沒有資金量級的區(qū)別,也沒有市場推廣力度的區(qū)別,一切僅由游戲本身質(zhì)量而定。這聽上去很公平,但無法實現(xiàn)。

絕對的公平同樣永遠(yuǎn)無法達(dá)到,席德?梅爾的產(chǎn)品天然比不知名的制作人產(chǎn)品更具影響力,大開發(fā)組的投入永遠(yuǎn)比小開發(fā)組高,擁有巨量用戶的廠商天然具備優(yōu)勢,知名題材的游戲永遠(yuǎn)比原創(chuàng)題材的游戲更容易吸引目光。

蘋果的AppStore是個標(biāo)準(zhǔn)的計劃經(jīng)濟(jì)產(chǎn)物,蘋果把自己看成是一個全知全能的管理者,使用一個寬泛但涵蓋一切的條款作為法理基礎(chǔ),并不斷升級其技術(shù)和投入精力作為監(jiān)控手段。到目前而言,任何人或公司無法比蘋果做得更好。

當(dāng)神跡可以普惠所有人的時候,一切安好。但問題是神跡力有未逮,只要有一個產(chǎn)品從這種行為中獲利――以《三國萌將傳》為例,如果它能夠安然完成這一波市場宣傳,那么其榜樣作用則要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比那些“禁令”要有力得多。2014年時就有開發(fā)商向觸樂感慨:“你做了乖寶寶,每天吃咸菜,發(fā)現(xiàn)一堆壞蛋在吃漢堡,你很難說服自己”――當(dāng)時,他指的是積分墻,而現(xiàn)在他面臨著同樣的困境。

可以確定的是,蘋果在力所能及的范圍內(nèi)做到了最好,但我們?nèi)匀粺o法奢望能夠看到一個純粹理想化的排行榜。

最根本的原因是利益。出現(xiàn)在排行榜上的利益實在太大。AppStore作為iOS用戶最大的來源渠道,不提供任何“推廣選項”,榜單排名幾乎是產(chǎn)品唯一曝光的方式。而現(xiàn)實則是:違反規(guī)定影響榜單的性價比和使用合規(guī)手段推廣產(chǎn)品的性價比之間相差數(shù)十倍,再加上并非所有違反規(guī)定的行為都可能被發(fā)現(xiàn)和處罰,這足以讓大部分廠商鋌而走險。

并不是沒有人提出解決方法,實際上有發(fā)行商曾經(jīng)對觸樂表示“市場就該用經(jīng)濟(jì)規(guī)律決定”。他的解決方法是把排行榜的一部分變成廣告位,廠商通過競價的方式來推廣自己的游戲,能夠把這些廣告位效率發(fā)揮到最高的游戲?qū)⒆罱K贏得用戶。他希望這種方法可以讓廠商的“推廣資金”有一個合理的出口。但很顯然蘋果不會這樣做,而且也沒有用戶愿意看到“賺大錢的游戲”充斥著整個榜單??倳腥颂魬?zhàn)烏托邦,因為烏托邦本身就存在問題

所以,說到底,這仍然是理想和現(xiàn)實的碰撞,蘋果設(shè)計并建造了一個理想化的AppStore,努力地成為一個敏銳而嚴(yán)格的老大哥。但是,挑戰(zhàn)者層出不窮,在暗處,在未知的地方,在未來的很長時間里,他不得不隨時面對無窮無盡的烏托邦挑戰(zhàn)者。

 

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智能家居硝煙再起 HomeKit是不是蘋果(ios app開發(fā))殺手锏?

智能家居硝煙再起 HomeKit是不是蘋果(ios app開發(fā))殺手锏?

  6月5日消息,據(jù)國外媒體報道,自去年蘋果官方宣布智能家居HomeKit的計劃以來,整整一年有關(guān)其的報道為之甚少。在智能家居這一新興領(lǐng)域,無論蘋果還是其他潛在競爭者都需要足夠的時間來摸索。目前,蘋果在這一領(lǐng)域到底走了有多遠(yuǎn)還是個未知數(shù)。下周,一年一度的蘋果開發(fā)者大會WWDC就要召開,蘋果很有可能在那時公布他們在智能家居領(lǐng)域上的成果。

  HomeKit的搭建

去年WWDC的演示只是針對iOS的開發(fā)者,而在最近蘋果從用戶體驗的角度更新了有關(guān)HomeKit的信息:買一臺HomeKit兼容的設(shè)備,下載其相關(guān)的應(yīng)用,然后用iPhone上用匹配碼將他們匹配起來。非常簡單,非常扼要。

一旦匹配成功,你就可以通過Siri或是iOS其他的應(yīng)用來控制家里其他的智能組件。你可以簡單的告訴你的iPhone調(diào)暗廚房頂燈,或者是調(diào)高客廳的溫度,諸如此類。這種智能家居的解決方案,比起市面上現(xiàn)有的成套的解決方案,毫無疑問成本會低許多。而且,你還可以一點一點地購買安裝不同品牌的智能家具設(shè)備,打造只屬于你自己的物聯(lián)網(wǎng)!

但是事實上,由于一間屋子里眾多的支持HomeKit的設(shè)備需要通過WiFi或藍(lán)牙來進(jìn)行通信,目前你還需要額外的一臺Apple TV來充當(dāng)中心節(jié)點,起網(wǎng)關(guān)和路由的功能。不過也有消息報道稱Apple TV的角色可以用其他設(shè)備來代替。

Apple TV其實最主要的功用在于:你可以遠(yuǎn)程操控你家的智能設(shè)備。用戶只要持有iOS的設(shè)備,通過網(wǎng)絡(luò)就可以在任何地方查閱到HomeKit設(shè)備們的狀態(tài),并進(jìn)行控制。根據(jù)紐約時報最近的報道,蘋果并不急于在下周展示他們最新的硬件設(shè)備,所以對已有Apple TV的用戶來說,他們家的老Apple TV就可以勝任HomeKit智能家居的任務(wù)。

  外圍設(shè)備

顯然用蘋果的HomeKit是相當(dāng)棒的智能家居解決方案,但一旦當(dāng)你想挑選可支持HomeKit的外圍設(shè)備時,事情就變得棘手了起來。

目前宣稱支持HomeKit功能的外圍設(shè)備,共有13種,分屬四家廠商。這些設(shè)備包括傳感器、燈光和溫控器,但截止至這周沒有一個問世。坦白地說,他們并不是很值得期待。分析師吉列特說道:“我并不看好這些宣稱支持HomeKit的產(chǎn)品,人們基本沒聽說過這些廠家和品牌?!焙茈y想象大多數(shù)人們會用自己從未聽說過品牌的電器來裝點自己的房間。

對于傳統(tǒng)的家電廠家來說,擁抱HomeKit也沒那么簡單。因為HomeKit完全就是個新興事物,沒有成功的經(jīng)驗可循。第一個吃螃蟹固然勇氣可嘉,但在西方市場,產(chǎn)品最重要的是信譽(yù)。智能家居公司Nest在去年被迫召回超過40萬個煙霧報警器就是個失敗的案例。

  市場展望

不可否認(rèn),智能家居市場的競爭也已同樣激烈。但谷歌已經(jīng)落后了蘋果一年,而亞馬遜迄今為止也就鼓搗出一個帶集線功能的藍(lán)牙音箱。而諸如Wink等初創(chuàng)企業(yè),更多的視HomeKit作為一個機(jī)遇而非對手,因為讓自己的設(shè)備與HomeKit兼容可以更快地贏得數(shù)以百萬計的潛在用戶。

我們在最近幾年不會知道誰會贏得智能家居這場戰(zhàn)役的勝利,不過我們至少可以得出一個結(jié)論,蘋果走在了一個正確的方向上。而最快在下周,我們就會知道蘋果到底走了有多遠(yuǎn)。

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得ios app開發(fā)訂單得天下

得蘋果(ios app開發(fā))訂單得天下 亞洲供應(yīng)商享受紅利
  《金融時報》撰文稱中國智能手機(jī)市場增長放緩,三星智能手機(jī)日漸衰落,全球智能手機(jī)市場格局已經(jīng)改變。面對新的市場環(huán)境,手機(jī)零配件供應(yīng)商的處境大不相同。

文章全文如下:

最新款iPhone讓蘋果沐浴在空前的市場需求“陽光”之下,從東京到臺北的蘋果零配件供應(yīng)商也在分享這縷陽光。

 手機(jī)行業(yè)轉(zhuǎn)型

今年一季度,iPhone銷量同比增長40%。日本電子零件制造廠村田(Murata)表示,公司營業(yè)利潤同比增長116%。村田是一家儲能陶瓷電容器制造商,蘋果是村田的最大客戶。

中國臺灣大立光電(Largan)為蘋果供應(yīng)iPhone攝像頭模塊,公司利潤同比增長61%。韓國樂金顯示(LG Display)為蘋果供應(yīng)iPhone顯示屏,公司利潤幾乎是去年同期的8倍。

蘋果供應(yīng)商的出色業(yè)績表明,智能手機(jī)市場轉(zhuǎn)型對亞洲零配件供應(yīng)商和代工商構(gòu)成了巨大影響。

但是,隨著智能手機(jī)行業(yè)日益成熟,大型供應(yīng)商和代工商之間的競爭將日趨激烈,這些亞洲廠商所處的市場環(huán)境勢必會發(fā)生改變。

匯豐銀行亞洲科技產(chǎn)業(yè)研究主管鮑禮信(Steven Pelayo)表示:“我擔(dān)憂整個智能手機(jī)市場開始放緩。”

市場研究機(jī)構(gòu)IDC統(tǒng)計顯示,2013年全球智能手機(jī)銷量增長28%,2014年增長39%。但鮑禮信預(yù)計,未來三年全球智能手機(jī)銷量增幅為“7%至9%”。

這種擔(dān)憂主要緣于中國智能手機(jī)市場日漸飽和。中國是全球最大的智能手機(jī)市場。但I(xiàn)DC統(tǒng)計顯示,一季度中國智能手機(jī)銷量近下滑4%,這是六年來首次下滑。

增長放緩為眾多中國智能手機(jī)制造商的前景蒙上陰影。最近數(shù)年,中國智能手機(jī)制造商的手機(jī)銷量呈爆炸性增長,它們也縮小了與市場領(lǐng)軍者三星在市場份額方面的差距。

過去兩年,小米迅速成長為中國智能手機(jī)行業(yè)的領(lǐng)軍者。但市場研究公司Strategy Analytics統(tǒng)計顯示,過去兩個季度,甚至小米手機(jī)的銷量都已萎縮。

Strategy Analytics警告稱,小米的快速增長期現(xiàn)在已經(jīng)結(jié)束。

得蘋果(ios app開發(fā))訂單得天下 亞洲供應(yīng)商享受紅利
  中國零配件供應(yīng)商

中國智能手機(jī)市場增長放緩,唇齒相依的臺灣供應(yīng)商也如臨大敵。去年7月之前兩年時間,聯(lián)發(fā)科股價增長一倍。但從去年7月至今,聯(lián)發(fā)科股價已經(jīng)大約下滑1/3。聯(lián)發(fā)科主要向中國市場供應(yīng)智能手機(jī)處理器芯片。

除了這樣的擔(dān)憂,圍繞聯(lián)發(fā)科的悲觀情緒還反映出,臺灣零配件行業(yè)正面臨更大的威脅:中國大陸競爭者已經(jīng)擴(kuò)張到更為精密的供應(yīng)鏈領(lǐng)域。

與美國芯片商高通相同,聯(lián)發(fā)科必須與中國的芯片設(shè)計廠商展訊競爭,后者在中國的市場份額正在逐漸攀升。同時,過去一年,總部位于寧波的舜宇光學(xué)科技的產(chǎn)品市場份額已經(jīng)增長一倍。舜宇光學(xué)主要向小米、聯(lián)想等廠商供應(yīng)攝像頭模塊。

里昂證券科技研究主管尼古拉?巴拉特(Nicolas Baratte)表示:“顯然,中國品牌更加青睞中國供應(yīng)商。中國公司之間簽訂一種不同的協(xié)議。在容忍規(guī)格變化和重新設(shè)計方面,中國供應(yīng)鏈擁有令人吃驚的靈活性,而且它們的付款條款也非常靈活?!?/p>

但巴拉特表示,隨著中國智能手機(jī)市場增長放緩,部分中國供應(yīng)商――尤其是聞泰、龍旗這樣的手機(jī)代工廠商――將更加寄希望于承接其他國家新興品牌的訂單,印度品牌尤受關(guān)注。

 日本供應(yīng)商

鑒于日本手機(jī)市場萎縮,日本手機(jī)零配件供應(yīng)商一直依賴國外客戶。但是,日本企業(yè)采取了有力的應(yīng)對措施。分析師表示,日本企業(yè)為iPhone供應(yīng)大約1/3的零配件,而且向中國手機(jī)制造商銷售高端零配件的勢頭非常強(qiáng)勁。

三菱日聯(lián)摩根士丹利證券公司分析師Shoji Sato表示,中國和蘋果的需求為村田這樣的日企提供了迥然不同的市場機(jī)遇。盡管蘋果高端零配件的單位成本是中國手機(jī)零配件的10倍,但中國正在大力發(fā)展4G通信服務(wù),中國市場對高端手機(jī)零配件的需要量預(yù)計將大幅增長。

日本手機(jī)零配件行業(yè)不乏一些大型電子產(chǎn)品制造商,例如索尼和夏普。盡管各自的手機(jī)業(yè)務(wù)舉步維艱,但索尼的攝像頭模塊和夏普的手機(jī)顯示屏依然保持強(qiáng)勁的銷售勢頭。

未來一年,為了滿足蘋果、三星、小米等客戶的需求,索尼計劃投資17億美元,以提高傳感器產(chǎn)量。索尼預(yù)計,2015財年公司營業(yè)利潤可達(dá)3200億日元。

夏普在智能手機(jī)零配件行業(yè)的經(jīng)歷較為慘淡。盡管在顯示面板產(chǎn)能方面大幅投資,但夏普的市場份額還是被亞洲競爭者蠶食。上周,夏普宣布年虧損達(dá)19億美元,并計劃裁減1/10的員工。分析師認(rèn)為,夏普衰落的原因之一就是未能成為iPhone 6供應(yīng)商。

  韓國供應(yīng)商

在韓國,零配件業(yè)務(wù)也成為三星的最大利潤來源。去年,三星手機(jī)市場份額大幅下滑,三星存儲芯片業(yè)務(wù)一舉超越三星手機(jī)業(yè)務(wù)。

盡管三星在高端智能手機(jī)市場與蘋果激烈競爭,但在獲得下一代iPhone處理器芯片訂單之后,今年三星邏輯芯片業(yè)務(wù)預(yù)計將扭轉(zhuǎn)2014年的營業(yè)利潤巨額虧損狀態(tài)。

三星正減少對外部供應(yīng)商的依賴,意在維持其智能手機(jī)業(yè)務(wù)的利潤率。此舉也將讓三星芯片業(yè)務(wù)受益。三星新一代旗艦機(jī)Galaxy S6便放棄高通處理器,轉(zhuǎn)而采用自主芯片Exynos,而且基頻芯片和電源管理芯片都是自主制造。

盡管三星零配件業(yè)務(wù)抵消了手機(jī)業(yè)務(wù)的不利影響,但對于依賴三星的韓國供應(yīng)商而言,它們沒有這樣的應(yīng)對方法。去年,日進(jìn)顯示器(Iljin Display)和Partron營業(yè)利潤分別下滑62%和51%。日進(jìn)顯示器是一家觸摸屏面板供應(yīng)商,而Partron面向三星供應(yīng)天線和攝像頭模塊。

過去6個月,由于投資者預(yù)期三星會調(diào)整手機(jī)戰(zhàn)略,部分韓國供應(yīng)商的股價上漲。但麥格理分析師丹尼爾?金(Daniel Kim)認(rèn)為,韓國供應(yīng)商似乎正押注更多的智能手機(jī)制造商。

“事實上,每家韓國零配件公司都在努力增加與中國公司的業(yè)務(wù)往來。2104年三星智能手機(jī)業(yè)務(wù)的表現(xiàn)已經(jīng)敲響警鐘。它們希望多元化經(jīng)營。”這位分析師說道。

 

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App應(yīng)用成千上萬:那些不知名的游戲有機(jī)會突圍嗎?

App應(yīng)用成千上萬:那些不知名的游戲有機(jī)會突圍嗎?
在蘋果公司剛剛推出iOS App Store的前幾年里,用硅谷的話來說,那絕對是具有顛覆性的。之前有些快要倒閉的游戲公司因為App Store又重新崛起,比如King公司(成立于2003年)和Rovio公司(成立于2005年);還有一些游戲公司也得益于App Store,如雨后春筍紛紛成立,比如ZeptoLab(成立于2009年)和Supercell(成立于2010年),這些公司都迅速發(fā)展,獲得了數(shù)十億美元的收入。
但是,現(xiàn)在的環(huán)境卻越來越不明朗,在這個成熟市場里,還會有下一個King,下一個Supercell出現(xiàn)嗎?如今的安裝廣告成本都在上漲,公司需要保持自己的安裝量,以及App應(yīng)用內(nèi)置購買流程,所以他們不得不在上頭砸錢。
舉個例子吧,Supersell公司,根據(jù)一個敘利亞黑客的截圖發(fā)現(xiàn),該公司在今年2月一天的總收入就達(dá)到了515萬美元。這家芬蘭公司目前有三款iPhone應(yīng)用,而且都位列排行榜前十名,分別是Clash of Clans(部落戰(zhàn)爭),Hay Day(卡通農(nóng)場),以及最新發(fā)布的Boom Beach(海島奇兵);由于前兩款游戲的成功,為他們第三款游戲的發(fā)布鋪平了道路。
King公司也有三款游戲,分別是Candy Crush Saga(糖果粉碎機(jī)),F(xiàn)arm Heroes Saga(農(nóng)場英雄傳奇),以及Pet Rescue Saga(寵物大營救),這三款游戲都在排行榜前11位。根據(jù)該公司提交給美國證券交易委員會的上市文件顯示,他們在2013年用于銷售和市場營銷的費用達(dá)到了3.769億美元。
這些游戲帝國不會輕易倒下,Keith Katz說道。他是移動游戲孵化器Execution Labs的聯(lián)合創(chuàng)始人。游戲需要一個瘋狂的病毒式傳播渠道,在游戲發(fā)布時就要把這種渠道嵌入游戲App之中,然后靠自身能力傳播。而游戲開發(fā)公司需要在產(chǎn)品推出之前,對這種病毒式傳播渠道進(jìn)行測試,當(dāng)然,前提是公司必須要有實力砸錢進(jìn)去測試。
除了資金和有效的測試之外,一些游戲公司還嘗試用其他辦法提升自己的下載量,還會在付費安裝廣告上面砸下重金。不過,在今年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,Benchmark合伙人Mitch Lasky表示,目前游戲行業(yè)里的成功企業(yè)可以依賴付費安裝廣告,他們可以砸重金獲取用戶,但是對于那些剛進(jìn)入這個行業(yè)里的新公司來說,采用這種營銷戰(zhàn)略還是存在一定風(fēng)險的。
“如果你一直采用付費獲取用戶這種策略,那么就無法建立一種可持續(xù)的競爭優(yōu)勢,因為總會有人能把這種模式用到極致,至少比你要用的好,” Lasky說道. “正如杰夫貝索斯說過,你的利潤就是我的機(jī)會。”
還有一個方法,這個方法也是許多游戲開發(fā)公司一直在討論的,就是自己開發(fā)的游戲要能讓App Store的編輯覺得有特色,這樣對刺激游戲下載量也有幫助。不過,有時App Store和游戲開發(fā)商的定位也會發(fā)生變化。根據(jù)《華爾街日報》報道,由于植物大戰(zhàn)僵尸和割繩子兩款游戲在App Store里的突出表現(xiàn),蘋果公司已經(jīng)和EA和ZeptoLab兩家游戲公司談判了兩三個月時間,主要就是希望可以得到植物大戰(zhàn)僵尸2和割繩子2這兩款游戲的獨家發(fā)布權(quán)。
不過,在華爾街日報那篇文章中,他們還提到游戲不會直接驅(qū)動硬件銷售,貌似還沒有什么玩家頭腦發(fā)昏,會為了玩兒個游戲去購買一臺專屬設(shè)備吧。游戲開發(fā)公司在最盈利的移動平臺上面獲得更多下載量,目前,這個平臺就是蘋果的App Store,不過現(xiàn)在蘋果的主要競爭對手安卓平臺,一樣也能提供更多,更好,更新的游戲了。然而對于一些小游戲開發(fā)公司而言,這也許不是一件好事兒,因為他們很難會得到像EA和ZeptoLab這種游戲公司的待遇。
硅谷對獨立游戲的付費營銷活動一直有跟蹤記錄,他們發(fā)現(xiàn)在App Store里面最有優(yōu)勢的游戲商業(yè)模式,就是免費試玩。由于一些小型游戲工作室開發(fā)的游戲受到玩家熱捧,上個月,蘋果公司也推出了新政策,在App Store里面增加了“獨立游戲展示窗(Indie Game Showcase)”,上面會展示一些以風(fēng)格獨特著稱的游戲開發(fā)公司,比如Simogo公司。不過,根據(jù)國外游戲網(wǎng)站Gamasutra報道,這個展示窗只維持了很短時間,就關(guān)閉了。
對于獨立游戲制作者而言,如果他們無法進(jìn)線付費營銷,或是無法開發(fā)特色化的游戲產(chǎn)品,那么還有三條路可以走,一是可以和其他游戲開發(fā)者結(jié)盟,互相支持彼此的游戲;二是與游戲發(fā)行商或App Store合作,獲得更好的營銷推廣;當(dāng)然啦,最后一條路,就是把自己的目標(biāo)定低些……
對于那些還不知名的小游戲開發(fā)商而言,最好的辦法就是另辟蹊徑,而不是去和那些大游戲開發(fā)商進(jìn)行對抗。

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ios app開發(fā)者新神器iMac 升級15寸MacBook Pro

蘋果(ios app開發(fā))發(fā)布新款iMac 升級15寸MacBook Pro

  蘋果剛剛發(fā)布了新款入門級5K分辨率iMac,同時升級了15寸MacBook Pro產(chǎn)品線。

新款5K分辨率iMac配備了英特爾3.3GHz四核Core i5處理器、AMD Radeon R9 M290顯卡、8GB內(nèi)存和1TB硬盤,售價1999美元。當(dāng)然你也可以選擇定制升級,比如將硬盤換成Fusion Drive。

除此之外蘋果還將高配iMac的售價調(diào)低至2299美元,但配置保持不變。這款高配iMac在去年10月上市時的售價為2499美元。

除了一體機(jī),蘋果還升級了15寸MacBook Pro。升級后的這一系列筆記本電腦采用了Force Touch觸控板和更快的閃存。

值得一提的是,再有不久你就可以直接在Apple Store買到新MacBook了。選擇困難癥患者,可能要撓頭了。

 

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事實和數(shù)據(jù)顯示:蘋果正在ios app開發(fā)之戰(zhàn)中節(jié)節(jié)敗退?!

事實和數(shù)據(jù)顯示:蘋果(ios app開發(fā))正在iOS主屏之戰(zhàn)中節(jié)節(jié)敗退?!
在和谷歌的安卓系統(tǒng)爭奪市場的戰(zhàn)斗中,蘋果公司正在節(jié)節(jié)敗退,但是其中更大的問題,也許是廣大用戶對于Facebook的迷戀。
不過,蘋果公司仍然主導(dǎo)著iOS主屏,至少在美國市場上是這樣的,但是最近,一群“特洛伊木馬”正伺機(jī)入侵,其中最大的一匹馬,就要算是Facebook,以及Facebook應(yīng)用家族了。
擁有主屏
蘋果第一方App應(yīng)用統(tǒng)治著iOS主屏,這點并不讓人感到意外。畢竟,就像微軟的Windows操作系統(tǒng),絕大多數(shù)的用戶在技術(shù)上并不是那么富有經(jīng)驗,而且有時也懶的去尋找其他應(yīng)用程序去代替平臺默認(rèn)的App應(yīng)用,除非這款應(yīng)用非常非常出色。舉個例子,歐盟就要求微軟公司向其Windows操作系統(tǒng)用戶在瀏覽器工具上提供選擇。
但是在移動手機(jī)上,歐盟沒有這么做,至少當(dāng)他們擁有Facebook的時候,沒這么做。
Betaworks公司分析了1000個iOS用戶的主屏,根據(jù)該公司的分析數(shù)據(jù)顯示,將近69%的主屏至少擁有一個Facebook公司旗下的App應(yīng)用(包括Facebook,Messnger,Instgram,或是Pages)。如果我們算上WhatsApp,這款剛剛被Facebook公司收購的應(yīng)用,那些這一比例數(shù)字將會上升到將近81%。
Facebook公司推出的Facebook Home主屏應(yīng)用層和Poke應(yīng)用無疑是兩顆重磅炸彈,它們和Facebook核心社交應(yīng)用程序一樣出色,當(dāng)然還有該公司收購的其他一些出色的App應(yīng)用,包括Instagram。
正如其表現(xiàn)的那樣,F(xiàn)acebook統(tǒng)治了iOS體驗,越來越多的用戶選擇短信息作為iPhone手機(jī)主要的通訊媒介,蘋果公司可能也發(fā)現(xiàn)了,他們正在努力保持自己在iOS的中心地位。畢竟,iOS用戶已經(jīng)開始在他們的主屏上安裝非蘋果公司出品的短信息App應(yīng)用了,如下所示:
? Facebook Messenger (14%)
? Whatsapp (12%)
? Snapchat (11%)
? Path (5%)
? Groupme (4.7%)
? HipChat (2.6%)
? Line (1.5%)
? Viber (1%)
? Kik (0.5%)
而在電子郵件類的App應(yīng)用方面,蘋果公司的業(yè)績可能要更差。Betaworks發(fā)現(xiàn),50%的用戶會在他們的iPhone手機(jī)主屏上安裝一個郵件App應(yīng)用,但是卻不是由蘋果公司出品的郵件App應(yīng)用。
其他和任務(wù)處理相關(guān)的App應(yīng)用,這一比例數(shù)字為57%,這種趨勢一直蔓延到其他非蘋果出品的App應(yīng)用類型,在iPhone主屏上的非蘋果出品的日歷類App應(yīng)用占到46%,天氣類App應(yīng)用占到44%,地圖類App應(yīng)用占到54%。蘋果公司沒有開發(fā)出最好的App應(yīng)用,因此他們的用戶開始安裝其他可替代的App應(yīng)用,然后把這些應(yīng)用移動到了自己手機(jī)的主屏上去了。
那么,谷歌的表現(xiàn)又怎么樣呢?
谷歌公司的應(yīng)用,也是iPhone手機(jī)應(yīng)用里的一部分,一度占據(jù)了iOS主屏應(yīng)用62%的比例,而且還不止一次。
平均每個谷歌用戶會在他們的手機(jī)主屏上放置兩款谷歌App應(yīng)用,毋庸置疑,最重要的一款應(yīng)用也許就屬谷歌地圖了,在iOS主屏上,這款應(yīng)用的安裝比例達(dá)到了42%。但是對谷歌來說,接下來似乎就沒有什么好消息了。正如Betaworks發(fā)現(xiàn)的那樣,緊隨谷歌地圖之后的最后歡迎的兩款谷歌應(yīng)用是YouTube(主屏安裝比例達(dá)到17%)和Chrome(一樣也是17%),那么谷歌公司的社交網(wǎng)絡(luò)Google+呢?只有8%的用戶把這款應(yīng)用放在他們的手機(jī)主屏上。
即便如此,“谷歌數(shù)據(jù)卻給移動設(shè)備上許多的核心體驗打下了不錯的基礎(chǔ)?!边@的確沒錯,就拿筆者本人的移動體驗舉個例子吧:筆者雖然有使用過蘋果自帶的股票,郵件,日程表,以及聯(lián)系人App應(yīng)用,但是所有的數(shù)據(jù)都是靠谷歌來提供的。同樣的事情也發(fā)生在Mailbox應(yīng)用上,在Betaworks取樣調(diào)研的數(shù)據(jù)里,結(jié)果令人吃驚,因為有高達(dá)25%的用戶會選擇把這款A(yù)pp放在手機(jī)主屏上,但是Mailbox的用戶其實也依靠于谷歌Gmail的消息訪問協(xié)議。
如果你擁有數(shù)據(jù),那么App應(yīng)用還會顯得那么重要嗎?可能不會,但是拿Facebook做個例子的話,你會發(fā)現(xiàn),他們兩者兼具。但問題是,如此能否擴(kuò)大應(yīng)用和數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)性呢?如果真的可以實現(xiàn)的話,我們干脆就把個人數(shù)據(jù)應(yīng)用在Facebook,而不是谷歌服務(wù)上,因為這樣可以更省事兒,但是就目前而言,實現(xiàn)這一切貌似還有很長的路要走。
其他事實和數(shù)據(jù)
在Betaworks的研究分析中,還有其他一些值得關(guān)注的地方:
? 14%的人已經(jīng)把蘋果公司內(nèi)置的手機(jī)App應(yīng)用從他們的iOS主屏上給移調(diào)了。比如“電話”App應(yīng)用,還在用手機(jī)給好朋友打電話,那樣做是在上世紀(jì)90年代,太落伍了。
? 65%的人仍然將Safari保留在自己的手機(jī)主屏了,而將Chrome放在主屏上的用戶比例是18%,Open Mini是只有0.5%。在那些認(rèn)為瀏覽器非常重要的人中,7%放了兩款瀏覽器App應(yīng)用在手機(jī)主屏上。但是有近10%的用戶,他們的手機(jī)主屏上根本沒有放置任何瀏覽器應(yīng)用。
? 63%的人會在他們的手機(jī)主屏上放置蘋果默認(rèn)的攝像頭應(yīng)用。
? 24%的人在他們的主屏上放置了Evernote 應(yīng)用; Foursquare呢?23%。而AOL, 亞馬遜,以及Pinterest,他們幾乎從未出現(xiàn)在用戶的手機(jī)主屏上過。
? 而在用戶手機(jī)主屏上,微軟公司的App應(yīng)用完全不存在。如果微軟僅僅依靠自己的移動體驗的話,結(jié)局將是死路一條。因為幾乎沒有人會在他們的手機(jī)上運行Windows。
誠然,本次調(diào)研取樣也有不恰當(dāng)之處,因為他們都是Twitter用戶,Betaworks調(diào)研的1000名用戶都在Twitter上發(fā)布了推文話題“#主屏2014”
如果Facebook保持這樣的態(tài)勢,在手機(jī)主屏上持續(xù)占有較高的比例,那么就意味著用戶使用他們產(chǎn)品的時間會越來越長,每天美國人花在社交媒體上的時間平均是37分鐘。其中絕大部分人都會登錄Facebook,而且有60%的人都是通過移動設(shè)備登錄的。因此,如果越來越多的用戶把Facebook放在自己手機(jī)的主屏上面,就意味著蘋果公司iOS系統(tǒng)不過是Facebook的入口而已。其實對一部分用戶而言,早就已經(jīng)是這樣的。

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哪些供應(yīng)商能從蘋果(ios app開發(fā))手表中賺錢?

哪些供應(yīng)商能從蘋果(ios app開發(fā))手表中賺錢?
  摩根大通(小摩)今日在巴林周刊網(wǎng)絡(luò)版發(fā)表了一篇關(guān)于蘋果智能手表產(chǎn)業(yè)鏈的投資策略的分析文章,文章指出Apple Watch的亞洲供應(yīng)商必將從市場期待已久的這款最新產(chǎn)品中獲益。

  智能手表行業(yè)

鑒于最近關(guān)于Apple Watch以及來自傳統(tǒng)手表廠商的競爭威脅的議論不斷,小摩重新審視了智能手表行業(yè)的現(xiàn)狀,分析了這個行業(yè)在過去一年里發(fā)生的變化以及消費電子產(chǎn)品廠商、傳統(tǒng)手表廠商和運動腕表及健身設(shè)備廠商之間的競爭態(tài)勢。

小摩還分析了Apple Watch甚至2016年的Apple Watch II各自將有哪些關(guān)鍵的供應(yīng)鏈廠商。它在研究報告中指出,Apple Watch組件訂單量將在4月份恢復(fù)到正常水平,即由3月份的100多萬件上升到200萬件。

  回顧2014年

小摩重申,消費者們比智能手表更加聰明,盡管現(xiàn)在已有一大批智能手表被發(fā)布出來,但是這個市場尚未真正啟動。目前制約智能手表市場快速發(fā)展的關(guān)鍵問題包括:電池續(xù)航時間太短、應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)不夠完備以及功能還比較有限。

但是去年也出現(xiàn)了一個值得一提的變化,那就是智能手表的外觀和給人的感覺得到了大幅改善。軟件開發(fā)者們現(xiàn)在也開始專注于為這個新的平臺開發(fā)應(yīng)用軟件,增強(qiáng)了用戶體驗。但在另一方面,電池續(xù)航能力仍然令人擔(dān)憂。

  40%的混合年增長率

小摩估計,從2015年到2020年,智能手表的銷量將由3200萬只猛增至1.8億只,對應(yīng)的混合年增長率為40%。小摩估計在2015年售出的3200萬只智能手表中,蘋果Apple Watch的銷量將占2600萬只。

小摩預(yù)計65%的智能手表銷量將來自高端領(lǐng)域,中低端用戶將更加專注于帶有通訊功能的獨立追蹤設(shè)備。因此,Apple Watch很可能會在一段時期內(nèi)統(tǒng)領(lǐng)智能手表市場。

  傳統(tǒng)手表廠商的角色

小摩相信,智能手表本身仍然屬于消費電子產(chǎn)品,傳統(tǒng)手表廠商將更注重設(shè)計、技術(shù)和實用性的融合,因為用慣了傳統(tǒng)腕表的普通消費者可能會發(fā)現(xiàn)智能手表的很多功能都是不必要的。因此,智能手表和傳統(tǒng)腕表將各自吸引不同品味的最終用戶,這兩種產(chǎn)品將在手表行業(yè)共存。

哪些供應(yīng)商能從蘋果(ios app開發(fā))手表中賺錢?

  Apple Watch和2016年的Apple Watch II的關(guān)鍵供應(yīng)鏈廠商

  小摩稱,它已經(jīng)確定了今年的Apple Watch和2016年的第二代蘋果智能手表的幾家關(guān)鍵供應(yīng)商。Apple Watch的內(nèi)存保護(hù)單元(MPU)供應(yīng)商為三星電子,第二代蘋果智能手表的MPU供應(yīng)商為臺積電。LG Display將是蘋果智能手表的p-OLED組件的獨家供應(yīng)商,第二代產(chǎn)品的供應(yīng)商是Samsung Display。第一代和第二代蘋果智能手表的觸摸屏將分別由宸鴻科技和富士康子公司GIS提供,EMS組件供應(yīng)商分別為廣達(dá)電腦和富士康。外包裝配與測試工作將交給日月光半導(dǎo)體。雖然供應(yīng)鏈中還有一些日本廠商比如NOK、村田制作所和日本電產(chǎn)等,但它們能夠從蘋果智能手表上獲得的收入都非常少。

 

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傳蘋果手表將于4月10日開放試戴預(yù)約

傳蘋果(ios app開發(fā))手表將于4月10日開放試戴預(yù)約
  北京時間3月26日凌晨消息,據(jù)美國科技博客9to5Mac報道,多名蘋果公司員工透露,Apple Watch智能手表將從4月10日開放試戴預(yù)約,也就是在Apple Store商店開放預(yù)覽的同一天,而非市場預(yù)期的該日以前就先行開放。

用戶將可通過電腦或Apple Store的iOS應(yīng)用預(yù)約15分鐘Apple Watch試戴。

報道稱,蘋果公司Apple Store員工已得到指示,將于4月10日以前在店內(nèi)推廣Apple Store應(yīng)用,希望藉此提高Apple Watch的預(yù)約試戴量。9to5Mac還在本周早些時候報道稱,當(dāng)Apple Watch在4月24日正式發(fā)布時,Apple Store員工將開始向用戶提供時尚建議。

 

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蘋果發(fā)布iOS 8.3 beta 4更新 新功能不多

作為iOS系統(tǒng)史上首個公測版本,iOS 8.3系統(tǒng)版本加你個會帶來怎樣的新功能一直備受關(guān)注。而現(xiàn)在,蘋果在美國時間本周二面向公測用戶發(fā)布了最新的測試版iOS 8.3 beta 4,并帶來了一些細(xì)微的功能變化,同時開發(fā)者也可通過無線方式下載。

蘋果(ios app開發(fā))發(fā)布iOS 8.3 beta 4更新 新功能不多
  功能變化不多

此次蘋果發(fā)布的iOS 8.3 beta 4的編譯號為12F5061,開發(fā)者可以通過OTA完成更新。而從目前得到的信息來看,新的測試版帶來的新變化主要體現(xiàn)在以下一些方面。首先, iCloud 照片圖庫的beta測試版標(biāo)簽被移除;其次,蘋果還將信息應(yīng)用中新的“過濾信息”功能重命名為“未知發(fā)件人”,該功能可收集發(fā)自iMessage地址、但不在用戶通訊錄中的信息。來自未知聯(lián)系人的短信則仍將包含來自好友的iMessages信息。

不過,有些令人失望的是,一度出現(xiàn)的CarPlay設(shè)置菜單在iOS 8.3 beta 4中已消失不見,但預(yù)計會在最終版系統(tǒng)到來時重新出現(xiàn)。此外,過去傳聞蘋果計劃在iOS 8.3中帶來新的iTunes Store購買政策,用戶可以無需輸入Apple ID密碼便可以下載免費的App或音樂,但這項功能也尚未出現(xiàn)在剛剛發(fā)布的iOS 8.3 beta 4中。

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盡管iOS 8.3 beta 4所帶來的新變化有些讓人失望,但從此前陸續(xù)曝光的一些信息來看,預(yù)計iOS 8.3系統(tǒng)的最終版本將帶來更多的表情符號、新的Siri語言及語音改進(jìn)、通過Siri進(jìn)行免提通話的功能,以及修復(fù)此前的許多Bug等內(nèi)容。

 

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