
7月13日早間,一則消息迅速在網(wǎng)上傳開:游戲巨頭任天堂總裁巖田聰因因膽管腫瘤增生,已于7月11日病逝。
除了送上蠟燭和“R.I.P(安息)”的評論之外,很多任天堂粉絲一時難以接受這一事實,不停地追問“之前不是還說沒問題的嗎?”“說好的帶領任社反撲呢?”
在追問背后,不僅是對蔥粉(巖田聰粉絲昵稱)對其逝世的惋惜,也是對風燭殘年任天堂的深深憂慮。
從紙牌發(fā)家的“游戲之王”
數(shù)年之前,任天堂曾與創(chuàng)辦于1946年的索尼、創(chuàng)辦于1975年的微軟被并稱為全球三大主機游戲廠商,然而歷史長達126年的任天堂要比這兩家企業(yè)古老得多。
1889年,任天堂創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎在京都市下京區(qū)創(chuàng)辦了任天堂的前身“任天堂骨牌”花札(相當于于日本的撲克)和撲克牌工場。而后在他的入贅女婿山內(nèi)積良及其孫子山內(nèi)溥的發(fā)揚光大之下,于20世紀50年代與已經(jīng)馳名全球的迪士尼建立了合作關系,開始為其生產(chǎn)米老鼠、小鹿斑比等動畫形象的紙牌,為雙方之后的合作早早打下了基礎。
70年代,任天堂目睹了電子產(chǎn)業(yè)的崛起,開始向電視游戲方面轉(zhuǎn)型。山內(nèi)溥的鐵腕統(tǒng)治和“開發(fā)游戲的人應該是藝術家而非技術家”的追求與后來喬布斯的行事風格幾乎一致,因而在“任天堂版喬納森?艾維”、“馬里奧之父”宮本茂的輔助之下,任天堂從街機開始,逐步走向掌機和家用機,并在80年代達到了一個頂峰:家用機Family Computer(FC機,即“紅白機”)、掌機“Game Boy”(GB)、游戲外設“光線槍”與游戲“超級馬里奧”“塞爾達傳說”“俄羅斯方塊”“惡魔城”等成為了席卷全球的風暴,而任天堂也從一家瀕臨破產(chǎn)的骨牌工場發(fā)展成名列世界知名品牌前五十強、資產(chǎn)總額超過一萬億日元的大型娛樂企業(yè)。
宮本茂領頭開發(fā)的FC從1983年進入市場到2003年停產(chǎn),全球累計銷售6000萬部以上(這還不包括中國等國家地區(qū)自行研發(fā)的兼容版,如小霸王等),收入超過全美國的電視臺的收入的總和;Game Boy全球銷量達到1.1億(這一紀錄之后僅被任天堂自家的NDS打破),甚至連美國前國務卿希拉里、蘋果創(chuàng)始人沃茲尼亞克都是GB的粉絲,該機型也是首個被宇航員帶入太空的游戲機(用來度過太空中的漫漫長夜)。
任天堂1988年創(chuàng)刊的《任天堂的力量(NintendoPower)》原本是給作為給會員贈閱的刊物,而后一度成為全美銷量最大的兒童讀物。與百事可樂、麥當勞等品牌進行的合作推廣,讓任天堂一度站在全球游戲領域的巔峰。
游戲帝國的裂縫
然而正如喬布斯的行為風格令人感到難以接受一樣,山內(nèi)溥在任的53年期間,很多獨斷專行的行為方式也為任天堂日后的發(fā)展埋下了隱患。
任天堂對硬件極其看重,所開發(fā)的游戲幾乎每作都配合著一款硬件的發(fā)布。而與后來蘋果的App Store一樣,任天堂于1984年向游戲廠商開放了FC的游戲開發(fā)平臺,然而對其提出的要求極其苛刻:任天堂負責對游戲進行審核;每個廠商每年僅能推出5款游戲;第三方廠商需要為此支付平臺使用費和權(quán)利金,任天堂控制卡帶生產(chǎn)和流通,分享版權(quán)但不承擔營銷風險。
在這種嚴苛的標準之下,任天堂嚴格把控了旗下游戲的質(zhì)量,也常年保持著高達20%的凈利潤。而由于任天堂的巨大影響力,南夢宮、卡普空、科樂美、史克威爾等日本游戲廠商不得不成為任天堂的開發(fā)商,推動任天堂走上了獨霸日本游戲產(chǎn)業(yè)的神壇,卻不知不覺忽略了前方并不堅實的道路。
與之同時發(fā)展的,還有任天堂的官僚制度與蠻橫作風。90年代中期,當競爭對手世嘉推出可加載光驅(qū)的MD-CD游戲機之后,為了保持競爭力,任天堂選擇與已經(jīng)不斷崛起的索尼進行光驅(qū)化合作。然而當發(fā)現(xiàn)與索尼的合約無法讓合作完全處于自身主導控制之中時,任天堂斷然放棄了與索尼的合作而與飛利浦簽署了同類型的、能夠完全可控的合約。
這一轉(zhuǎn)折是具有毀滅性的:一方面,具有強烈民族感的日本民眾對知名日企指責另一日企轉(zhuǎn)而與其在歐洲的競爭對手合作感到如同“背叛”一樣的不可理解;另一方面,已經(jīng)啟動開發(fā)的索尼不得不將光驅(qū)游戲機的開發(fā)進行下去,開始開發(fā)任天堂的噩夢――PlayStation游戲機。
“嘗鮮”的新人與“啃老”的老大
94-95年,隨著索尼PlayStation和世嘉土星的上市,任天堂獨霸的家用機的市場逐漸動搖。雖然任天堂通過新作口袋妖怪系列游戲的推出加固了自身游戲IP的實力,并陸續(xù)推出了Game Boy的多款續(xù)作GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Light (夜光GB)GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等,然而主機市場卻難以抵抗索尼與微軟的不斷上位。
PlayStation的面世令大量游戲廠商找到了在任天堂壓榨之外的另一出口,而其優(yōu)越的游戲性能也為游戲開發(fā)提供了更多可能性。1996年開始,包括古墓麗影、生化危機、鐵拳等新型游戲開始出現(xiàn)在PlayStation平臺上并受到全世界的歡迎,而任天堂的經(jīng)典游戲系列如“最終幻想”也開始向PlayStation進行移植。
而隨著2000到2001年,微軟Xbox與索尼PlayStation 2的登場,更是令任天堂的處境雪上加霜。索尼與微軟在硬件領域優(yōu)秀的供應鏈資源為其主機產(chǎn)品帶來了優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,而任天堂一貫堅持的“反對暴力色情”“開發(fā)全年齡優(yōu)秀游戲”一定程度上減弱了游戲的刺激程度,使其在競爭中更加處于劣勢。
因此雖然任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應對,卻難以抗衡索尼與微軟的崛起。因為與索尼的光驅(qū)糾紛,Nintendo 64在光驅(qū)已經(jīng)相當普及的情況下依然采用卡帶作為游戲載體,而且游戲相當稀少;而GameCube雖然搭載了光驅(qū),使用的卻是不兼容普通DVD的專用GameCube光盤,結(jié)果當然也與想象中的成功相去甚遠。2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別達到了55%和22%。
迫于市場壓力與身體原因,年過八旬的山內(nèi)溥2002年宣布退休,將繼任的重擔交予巖田聰。
巖田聰:力有余而心不足?
早在成為總裁之前,巖田聰就曾經(jīng)在任天堂子公司HAL的策略規(guī)劃中發(fā)揮了重要作用,除了主持“星之卡比”等一系列新游和續(xù)作的開發(fā)之外,也在不斷尋找任天堂“收復失地”的方向――當然,仍然是硬件。
一方面,Game Boy和GBA的成功讓任天堂將掌機繼續(xù)作為核心產(chǎn)品進行推進,2004年任天堂全面更新了掌機產(chǎn)品線,進入NDS(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機)時代。與同期對手PSP相比,NDS雖然游戲和顯示性能孱弱,但是雙屏幕在諸如解謎、養(yǎng)成等風靡日本的游戲類型中游戲性明顯強于照搬家用機顯示體驗的PSP,因而在掌機領域大獲成功:8年內(nèi)全球銷量達到了1.5億之巨,在掌機界高居榜首,甚至一度超越PS2“制霸”全游戲機領域。
另一方面,巖田聰繼續(xù)堅持繼承“開發(fā)簡單好玩游戲”的理念,仍然試圖將全年齡段作為家用游戲機的受眾范圍,而這次的目標則是――家庭主婦。2006年任天堂Wii上市,前所未有的體感控制器為跳舞、運動、格斗等類型游戲提供了全新的體驗,任天堂強調(diào)“Wii”這一單詞類似于英文單詞“we(我們)”的發(fā)音,“強調(diào)了它是為每個人所設計的”。
這一令索尼和微軟始料未及的設計確實為任天堂爭取到一個嶄新而巨大的市場空間,Wii累計銷量超過一億臺,與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機,并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評選的本世紀最重要的10款電子產(chǎn)品。而索尼與微軟也不得不在此后發(fā)布了各自的體感套件PS Move和Kinect。
Wii成為繼FC之后任天堂最成功的家用機產(chǎn)品
然而,這并沒有什么用。巖田聰雖然在產(chǎn)品策劃方面有天才的設計,卻始終對兩個新事物避而遠之――網(wǎng)絡,與移動設備。
當微軟與索尼分別于2002年和2006年推出自家的網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺Xbox Live和PlayStation Network之后,任天堂依舊固守著自家的單機游戲平臺。而幾乎每個人都認為極具游戲性的任天堂游戲IP――如馬里奧和口袋妖怪――能夠在手機游戲或網(wǎng)絡游戲中獲得更大的成功時,巖田聰卻對此不屑一顧:“我們根本不太關心其他的公司在做什么或者將要做什么”, “我們的首要關注點就是思考并做出一些其他公司的硬件永遠不可能實現(xiàn)的事情”。
而對于越來越普及的手游和網(wǎng)游,巖田聰表示,“僅在二年前,許多人力勸任天堂追隨其他公司腳步,踏入某個有利可圖的領域,如今這些人都噤聲了。在類似情形下,那些聲稱我們應為智慧型裝置打造游戲的人,可能會也可能不會在三年內(nèi)收回這番言論。但與其他人不同,我們決心為公司中程目標奮斗。”
甚至一直到2014年,已經(jīng)手術切除身體內(nèi)增生膽管的巖田聰依然堅持“我們做了30年游戲機,我不認為我們的思路能切換成手機模式。”而這時候,任天堂賴以盈利的掌機已經(jīng)同落難兄弟PSP(及其后續(xù)PSV)一起,被iPhone、iPad和安卓設備遠遠拋在了身后。
而任天堂新款家用機型WiiU與舊款機型相比提升并不明顯,畫質(zhì)與運行效率更是被競爭對手PS4、Xbox One壓得抬不起頭,當家庭主婦們也開始投身平板電腦時,任天堂終于失去了在家用機領域的僅有的競爭力。
離開的巖田聰,迷失的任天堂?
失去了網(wǎng)絡與手游的助力,雖然任天堂拼命將自家的優(yōu)質(zhì)IP保留在WiiU上,并購入了多家“獨占”游戲,依然難以掩蓋任天堂在游戲領域的疲態(tài)。2013年,任天堂在游戲業(yè)總收入中的市場份額已經(jīng)跌至10%,游戲機的頭把交椅已經(jīng)被老對手索尼搶走。雖然Wii和Game Boy依然出現(xiàn)在很多北美家庭的收藏箱中,但是更多作為回憶載體的它們,已經(jīng)沒有多少可以運行的游戲了。
巖田聰離開了。而就在巖田聰離開之前不久,網(wǎng)絡游戲運營公司DeNA宣布將與任天堂合作推出第一款手機游戲。不知道巖田聰?shù)弥耸?,會作何感想呢?/p>
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