離開的巖田聰,迷失的任天堂

離開的巖田聰,迷失的任天堂

7月13日早間,一則消息迅速在網(wǎng)上傳開:游戲巨頭任天堂總裁巖田聰因因膽管腫瘤增生,已于7月11日病逝。

除了送上蠟燭和“R.I.P(安息)”的評(píng)論之外,很多任天堂粉絲一時(shí)難以接受這一事實(shí),不停地追問“之前不是還說沒問題的嗎?”“說好的帶領(lǐng)任社反撲呢?”

在追問背后,不僅是對(duì)蔥粉(巖田聰粉絲昵稱)對(duì)其逝世的惋惜,也是對(duì)風(fēng)燭殘年任天堂的深深憂慮。

從紙牌發(fā)家的“游戲之王”

數(shù)年之前,任天堂曾與創(chuàng)辦于1946年的索尼、創(chuàng)辦于1975年的微軟被并稱為全球三大主機(jī)游戲廠商,然而歷史長(zhǎng)達(dá)126年的任天堂要比這兩家企業(yè)古老得多。

1889年,任天堂創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎在京都市下京區(qū)創(chuàng)辦了任天堂的前身“任天堂骨牌”花札(相當(dāng)于于日本的撲克)和撲克牌工場(chǎng)。而后在他的入贅女婿山內(nèi)積良及其孫子山內(nèi)溥的發(fā)揚(yáng)光大之下,于20世紀(jì)50年代與已經(jīng)馳名全球的迪士尼建立了合作關(guān)系,開始為其生產(chǎn)米老鼠、小鹿斑比等動(dòng)畫形象的紙牌,為雙方之后的合作早早打下了基礎(chǔ)。

70年代,任天堂目睹了電子產(chǎn)業(yè)的崛起,開始向電視游戲方面轉(zhuǎn)型。山內(nèi)溥的鐵腕統(tǒng)治和“開發(fā)游戲的人應(yīng)該是藝術(shù)家而非技術(shù)家”的追求與后來喬布斯的行事風(fēng)格幾乎一致,因而在“任天堂版喬納森?艾維”、“馬里奧之父”宮本茂的輔助之下,任天堂從街機(jī)開始,逐步走向掌機(jī)和家用機(jī),并在80年代達(dá)到了一個(gè)頂峰:家用機(jī)Family Computer(FC機(jī),即“紅白機(jī)”)、掌機(jī)“Game Boy”(GB)、游戲外設(shè)“光線槍”與游戲“超級(jí)馬里奧”“塞爾達(dá)傳說”“俄羅斯方塊”“惡魔城”等成為了席卷全球的風(fēng)暴,而任天堂也從一家瀕臨破產(chǎn)的骨牌工場(chǎng)發(fā)展成名列世界知名品牌前五十強(qiáng)、資產(chǎn)總額超過一萬億日元的大型娛樂企業(yè)。

宮本茂領(lǐng)頭開發(fā)的FC從1983年進(jìn)入市場(chǎng)到2003年停產(chǎn),全球累計(jì)銷售6000萬部以上(這還不包括中國(guó)等國(guó)家地區(qū)自行研發(fā)的兼容版,如小霸王等),收入超過全美國(guó)的電視臺(tái)的收入的總和;Game Boy全球銷量達(dá)到1.1億(這一紀(jì)錄之后僅被任天堂自家的NDS打破),甚至連美國(guó)前國(guó)務(wù)卿希拉里、蘋果創(chuàng)始人沃茲尼亞克都是GB的粉絲,該機(jī)型也是首個(gè)被宇航員帶入太空的游戲機(jī)(用來度過太空中的漫漫長(zhǎng)夜)。

任天堂1988年創(chuàng)刊的《任天堂的力量(NintendoPower)》原本是給作為給會(huì)員贈(zèng)閱的刊物,而后一度成為全美銷量最大的兒童讀物。與百事可樂、麥當(dāng)勞等品牌進(jìn)行的合作推廣,讓任天堂一度站在全球游戲領(lǐng)域的巔峰。

游戲帝國(guó)的裂縫

然而正如喬布斯的行為風(fēng)格令人感到難以接受一樣,山內(nèi)溥在任的53年期間,很多獨(dú)斷專行的行為方式也為任天堂日后的發(fā)展埋下了隱患。

任天堂對(duì)硬件極其看重,所開發(fā)的游戲幾乎每作都配合著一款硬件的發(fā)布。而與后來蘋果的App Store一樣,任天堂于1984年向游戲廠商開放了FC的游戲開發(fā)平臺(tái),然而對(duì)其提出的要求極其苛刻:任天堂負(fù)責(zé)對(duì)游戲進(jìn)行審核;每個(gè)廠商每年僅能推出5款游戲;第三方廠商需要為此支付平臺(tái)使用費(fèi)和權(quán)利金,任天堂控制卡帶生產(chǎn)和流通,分享版權(quán)但不承擔(dān)營(yíng)銷風(fēng)險(xiǎn)。

在這種嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)之下,任天堂嚴(yán)格把控了旗下游戲的質(zhì)量,也常年保持著高達(dá)20%的凈利潤(rùn)。而由于任天堂的巨大影響力,南夢(mèng)宮、卡普空、科樂美、史克威爾等日本游戲廠商不得不成為任天堂的開發(fā)商,推動(dòng)任天堂走上了獨(dú)霸日本游戲產(chǎn)業(yè)的神壇,卻不知不覺忽略了前方并不堅(jiān)實(shí)的道路。

與之同時(shí)發(fā)展的,還有任天堂的官僚制度與蠻橫作風(fēng)。90年代中期,當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手世嘉推出可加載光驅(qū)的MD-CD游戲機(jī)之后,為了保持競(jìng)爭(zhēng)力,任天堂選擇與已經(jīng)不斷崛起的索尼進(jìn)行光驅(qū)化合作。然而當(dāng)發(fā)現(xiàn)與索尼的合約無法讓合作完全處于自身主導(dǎo)控制之中時(shí),任天堂斷然放棄了與索尼的合作而與飛利浦簽署了同類型的、能夠完全可控的合約。

這一轉(zhuǎn)折是具有毀滅性的:一方面,具有強(qiáng)烈民族感的日本民眾對(duì)知名日企指責(zé)另一日企轉(zhuǎn)而與其在歐洲的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手合作感到如同“背叛”一樣的不可理解;另一方面,已經(jīng)啟動(dòng)開發(fā)的索尼不得不將光驅(qū)游戲機(jī)的開發(fā)進(jìn)行下去,開始開發(fā)任天堂的噩夢(mèng)――PlayStation游戲機(jī)。

“嘗鮮”的新人與“啃老”的老大

94-95年,隨著索尼PlayStation和世嘉土星的上市,任天堂獨(dú)霸的家用機(jī)的市場(chǎng)逐漸動(dòng)搖。雖然任天堂通過新作口袋妖怪系列游戲的推出加固了自身游戲IP的實(shí)力,并陸續(xù)推出了Game Boy的多款續(xù)作GAME BOY Pocket(袖珍GB)、GAME BOY Light (夜光GB)GAME BOY Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等,然而主機(jī)市場(chǎng)卻難以抵抗索尼與微軟的不斷上位。

PlayStation的面世令大量游戲廠商找到了在任天堂壓榨之外的另一出口,而其優(yōu)越的游戲性能也為游戲開發(fā)提供了更多可能性。1996年開始,包括古墓麗影、生化危機(jī)、鐵拳等新型游戲開始出現(xiàn)在PlayStation平臺(tái)上并受到全世界的歡迎,而任天堂的經(jīng)典游戲系列如“最終幻想”也開始向PlayStation進(jìn)行移植。

而隨著2000到2001年,微軟Xbox與索尼PlayStation 2的登場(chǎng),更是令任天堂的處境雪上加霜。索尼與微軟在硬件領(lǐng)域優(yōu)秀的供應(yīng)鏈資源為其主機(jī)產(chǎn)品帶來了優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),而任天堂一貫堅(jiān)持的“反對(duì)暴力色情”“開發(fā)全年齡優(yōu)秀游戲”一定程度上減弱了游戲的刺激程度,使其在競(jìng)爭(zhēng)中更加處于劣勢(shì)。

因此雖然任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應(yīng)對(duì),卻難以抗衡索尼與微軟的崛起。因?yàn)榕c索尼的光驅(qū)糾紛,Nintendo 64在光驅(qū)已經(jīng)相當(dāng)普及的情況下依然采用卡帶作為游戲載體,而且游戲相當(dāng)稀少;而GameCube雖然搭載了光驅(qū),使用的卻是不兼容普通DVD的專用GameCube光盤,結(jié)果當(dāng)然也與想象中的成功相去甚遠(yuǎn)。2003年,任天堂的市場(chǎng)份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場(chǎng)份額分別達(dá)到了55%和22%。

迫于市場(chǎng)壓力與身體原因,年過八旬的山內(nèi)溥2002年宣布退休,將繼任的重?fù)?dān)交予巖田聰。

巖田聰:力有余而心不足?

早在成為總裁之前,巖田聰就曾經(jīng)在任天堂子公司HAL的策略規(guī)劃中發(fā)揮了重要作用,除了主持“星之卡比”等一系列新游和續(xù)作的開發(fā)之外,也在不斷尋找任天堂“收復(fù)失地”的方向――當(dāng)然,仍然是硬件。

一方面,Game Boy和GBA的成功讓任天堂將掌機(jī)繼續(xù)作為核心產(chǎn)品進(jìn)行推進(jìn),2004年任天堂全面更新了掌機(jī)產(chǎn)品線,進(jìn)入NDS(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機(jī))時(shí)代。與同期對(duì)手PSP相比,NDS雖然游戲和顯示性能孱弱,但是雙屏幕在諸如解謎、養(yǎng)成等風(fēng)靡日本的游戲類型中游戲性明顯強(qiáng)于照搬家用機(jī)顯示體驗(yàn)的PSP,因而在掌機(jī)領(lǐng)域大獲成功:8年內(nèi)全球銷量達(dá)到了1.5億之巨,在掌機(jī)界高居榜首,甚至一度超越PS2“制霸”全游戲機(jī)領(lǐng)域。

另一方面,巖田聰繼續(xù)堅(jiān)持繼承“開發(fā)簡(jiǎn)單好玩游戲”的理念,仍然試圖將全年齡段作為家用游戲機(jī)的受眾范圍,而這次的目標(biāo)則是――家庭主婦。2006年任天堂Wii上市,前所未有的體感控制器為跳舞、運(yùn)動(dòng)、格斗等類型游戲提供了全新的體驗(yàn),任天堂強(qiáng)調(diào)“Wii”這一單詞類似于英文單詞“we(我們)”的發(fā)音,“強(qiáng)調(diào)了它是為每個(gè)人所設(shè)計(jì)的”。

這一令索尼和微軟始料未及的設(shè)計(jì)確實(shí)為任天堂爭(zhēng)取到一個(gè)嶄新而巨大的市場(chǎng)空間,Wii累計(jì)銷量超過一億臺(tái),與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機(jī),并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評(píng)選的本世紀(jì)最重要的10款電子產(chǎn)品。而索尼與微軟也不得不在此后發(fā)布了各自的體感套件PS Move和Kinect。

Wii成為繼FC之后任天堂最成功的家用機(jī)產(chǎn)品

然而,這并沒有什么用。巖田聰雖然在產(chǎn)品策劃方面有天才的設(shè)計(jì),卻始終對(duì)兩個(gè)新事物避而遠(yuǎn)之――網(wǎng)絡(luò),與移動(dòng)設(shè)備。

當(dāng)微軟與索尼分別于2002年和2006年推出自家的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)Xbox Live和PlayStation Network之后,任天堂依舊固守著自家的單機(jī)游戲平臺(tái)。而幾乎每個(gè)人都認(rèn)為極具游戲性的任天堂游戲IP――如馬里奧和口袋妖怪――能夠在手機(jī)游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得更大的成功時(shí),巖田聰卻對(duì)此不屑一顧:“我們根本不太關(guān)心其他的公司在做什么或者將要做什么”, “我們的首要關(guān)注點(diǎn)就是思考并做出一些其他公司的硬件永遠(yuǎn)不可能實(shí)現(xiàn)的事情”。

而對(duì)于越來越普及的手游和網(wǎng)游,巖田聰表示,“僅在二年前,許多人力勸任天堂追隨其他公司腳步,踏入某個(gè)有利可圖的領(lǐng)域,如今這些人都噤聲了。在類似情形下,那些聲稱我們應(yīng)為智慧型裝置打造游戲的人,可能會(huì)也可能不會(huì)在三年內(nèi)收回這番言論。但與其他人不同,我們決心為公司中程目標(biāo)奮斗?!?/p>

甚至一直到2014年,已經(jīng)手術(shù)切除身體內(nèi)增生膽管的巖田聰依然堅(jiān)持“我們做了30年游戲機(jī),我不認(rèn)為我們的思路能切換成手機(jī)模式?!倍@時(shí)候,任天堂賴以盈利的掌機(jī)已經(jīng)同落難兄弟PSP(及其后續(xù)PSV)一起,被iPhone、iPad和安卓設(shè)備遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在了身后。

而任天堂新款家用機(jī)型WiiU與舊款機(jī)型相比提升并不明顯,畫質(zhì)與運(yùn)行效率更是被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手PS4、Xbox One壓得抬不起頭,當(dāng)家庭主婦們也開始投身平板電腦時(shí),任天堂終于失去了在家用機(jī)領(lǐng)域的僅有的競(jìng)爭(zhēng)力。

離開的巖田聰,迷失的任天堂?

失去了網(wǎng)絡(luò)與手游的助力,雖然任天堂拼命將自家的優(yōu)質(zhì)IP保留在WiiU上,并購(gòu)入了多家“獨(dú)占”游戲,依然難以掩蓋任天堂在游戲領(lǐng)域的疲態(tài)。2013年,任天堂在游戲業(yè)總收入中的市場(chǎng)份額已經(jīng)跌至10%,游戲機(jī)的頭把交椅已經(jīng)被老對(duì)手索尼搶走。雖然Wii和Game Boy依然出現(xiàn)在很多北美家庭的收藏箱中,但是更多作為回憶載體的它們,已經(jīng)沒有多少可以運(yùn)行的游戲了。

巖田聰離開了。而就在巖田聰離開之前不久,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司DeNA宣布將與任天堂合作推出第一款手機(jī)游戲。不知道巖田聰?shù)弥耸?,?huì)作何感想呢?

 

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