電視游戲受市場(chǎng)追捧 格斗類(lèi)或?qū)⒊赏黄瓶?/h1>

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2015年,隨著手游市場(chǎng)慢慢從增量轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?chǎng),進(jìn)一步發(fā)掘新的藍(lán)海成為廣大手游廠商的主要任務(wù);另一方面,手游的重度化使不少優(yōu)質(zhì)手游跨終端成為可能,尤其對(duì)于格斗類(lèi)手游而言,市場(chǎng)的這一變化為其提供了新的市場(chǎng)開(kāi)拓契機(jī)。在大屏終端――電視上,手游正在扮演越來(lái)越重要的角色。

手游跨屏迎來(lái)市場(chǎng)機(jī)遇 電視游戲受矚目

電視游戲是世界主流游戲,市場(chǎng)份額占比第一。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2013年全球?qū)崿F(xiàn)游戲收入755億美元,電視游戲?qū)崿F(xiàn)收入236億美元,移動(dòng)游戲100億美元,電腦游戲120億美元,網(wǎng)頁(yè)游戲和掌機(jī)游戲都是80億美元。而電視游戲占比31%,位列第一,遠(yuǎn)超其他種類(lèi)游戲。

而反觀中國(guó)市場(chǎng),根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Niko Partners的最新報(bào)告,2015年Xbox One和PlayStation 4銷(xiāo)售總量不會(huì)超過(guò)55萬(wàn)臺(tái),但中國(guó)電視游戲市場(chǎng)卻快速增長(zhǎng)。該機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)2015年中國(guó)電視游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到6.54億美元(約合人民幣40.48元),2019年達(dá)到30億美元。

從這份數(shù)據(jù)中我們不難看出,中國(guó)的電視游戲與世界游戲市場(chǎng)電視游戲占比31%的比例還有一定差距,但也因此有非常大的市場(chǎng)發(fā)展空間。電視游戲擁有強(qiáng)大的用戶(hù)基礎(chǔ):中國(guó)擁有約4.3億家庭;且目前IPTV機(jī)頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過(guò)5000萬(wàn)家庭用戶(hù),而且還在飛速發(fā)展。在這些機(jī)頂盒中,視頻和游戲都是標(biāo)配。雖然受限于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的匹配情況不高,這些游戲無(wú)論是內(nèi)容制作、還是操作體驗(yàn)上,都有較大提升空間,但其增長(zhǎng)速度非??臁⑾胂罂臻g十分巨大。

可以看到,電視游戲領(lǐng)域?qū)⑹且黄{(lán)海。隨著政策的解禁,電視游戲逐漸走進(jìn)大眾視野,2014年被認(rèn)為是國(guó)內(nèi)電視游戲元年,吸引了互聯(lián)網(wǎng)巨頭爭(zhēng)相進(jìn)入。阿里巴巴于今年7月推出中國(guó)最大的家庭“云游戲”平臺(tái),并計(jì)劃提供50款以上的云游戲。騰訊則與康佳達(dá)成合作,將其部分手游產(chǎn)品直接移植到康佳的電視產(chǎn)品上。百度也發(fā)布了百度電視游戲TV版1.0,面向安卓智能電視和安卓互聯(lián)網(wǎng)電視機(jī)頂盒用戶(hù)提供大屏游戲體驗(yàn)。2015年,電視終端上的內(nèi)容也開(kāi)呈現(xiàn)爆發(fā),包括藍(lán)港互動(dòng)、完美世界等一大批游戲大廠開(kāi)始發(fā)力大屏終端及內(nèi)容制作。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),包括從手游移植的產(chǎn)品,電視游戲內(nèi)容數(shù)量上已經(jīng)接近手游的規(guī)模。

電視游戲內(nèi)容井噴 到底什么樣的游戲能“大屏化”?

隨著電視游戲越來(lái)越多的出現(xiàn),尤其是手游大屏移植的門(mén)檻越來(lái)越低,電視游戲一方面出現(xiàn)內(nèi)容井噴現(xiàn)象;另一方面,真正獲得市場(chǎng)認(rèn)可的確不多見(jiàn)。到底什么樣的游戲適合進(jìn)入大屏,能收到電視游戲玩家的青睞,我們不妨對(duì)此作一番分析。

2015年是電視游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要的年份,新游戲形式不斷出現(xiàn),用戶(hù)對(duì)于游戲的體驗(yàn)要求也越來(lái)越高。在此情形之下,能提供跨屏操作體驗(yàn)的中重度游戲?qū)?huì)被市場(chǎng)看好。隨著智能電視的普及,電視游戲競(jìng)爭(zhēng)將從藍(lán)海轉(zhuǎn)向紅海,電視游戲從輕度轉(zhuǎn)向中重度轉(zhuǎn)變將是一個(gè)充滿(mǎn)希望和挑戰(zhàn)的過(guò)程。目前,電視游戲市場(chǎng)上大部分還是以休閑游戲?yàn)橹?,而且大部分都屬于從手游移植到電視終端上的休閑游戲。但休閑游戲無(wú)法體現(xiàn)電視終端和家庭娛樂(lè)的全部?jī)?yōu)勢(shì),再加上電視游戲玩家不斷增長(zhǎng)的對(duì)中重度內(nèi)容的需求,包括橫板格斗類(lèi)、射擊類(lèi)等游戲成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。

目前,電視游戲CP比較專(zhuān)注休閑游戲,市面上多是一些棋牌、幼教、競(jìng)速類(lèi)等游戲,出現(xiàn)嚴(yán)重同質(zhì)化現(xiàn)象,僅斗地主就有5款之多。這些輕型游戲研發(fā)成本較低,研發(fā)周期較短,適合短期鋪市場(chǎng)。但是休閑游戲粘性不足,變現(xiàn)能力較差?,F(xiàn)在,一些CP正在通過(guò)活動(dòng)刺激用戶(hù)充值,取得了一些成績(jī)。還有一些CP認(rèn)為加入成長(zhǎng)、社區(qū)等因素能增加用戶(hù)粘性。但從長(zhǎng)期來(lái)看,重度電視游戲才是未來(lái)的發(fā)展方向。畢竟,沉浸式游戲更能換取玩家的青睞,容易獲得回報(bào)。

現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網(wǎng)游上轉(zhuǎn)型過(guò)來(lái),他們?cè)谟螒蚴袌?chǎng)見(jiàn)識(shí)過(guò)“真金白銀”,但轉(zhuǎn)戰(zhàn)到電視游戲市場(chǎng)后,發(fā)現(xiàn)難度比日賺桶金的手游市場(chǎng)高出很多。這導(dǎo)致大批的開(kāi)發(fā)者都選擇了用移植游戲來(lái)試水電視大屏,目前市面上的電視游戲絕大多數(shù)是以Android為核心的,Android的用戶(hù)數(shù)多、制作簡(jiǎn)單是它的優(yōu)勢(shì)。

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