不同于PC端網絡游戲和單機游戲的涇渭分明,當前手游在功能及玩法上普遍都偏向于弱聯網,而評判一款手游是不是網絡游戲的標準,主要就看它需不需要隨時連接網絡。雖然越來越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系統(tǒng),但實際上大部分都不具備社交驅動力,玩家的體驗依然停留在自己跟自己玩層面。
缺乏交互性是目前國內手機游戲的常見問題,就連《刀塔傳奇》都有一大堆跪求單機破解版的玩家,而《單機三國志》系列這類單機卡牌手游被不少忠實用戶評為“良心之作”。這種現象并不是因為手游玩家更喜歡單機,而是現在大多數單機手游和聯網手游給玩家的體驗差異著實不大。
網絡游戲之所以能在市場成績上勝過單機游戲一籌,并不是因為《穿越火線》比《使命召喚》更加精致大氣,最主要還是在于“對抗”、“交易”和“社交”這三大與生俱來的優(yōu)勢在起作用。但在移動端,網絡游戲顯然還未將這三大法寶發(fā)揮得淋漓盡致,反而成為壓在頭上的三座大山。
天時:其樂無窮的即時對戰(zhàn)
眾所周知,網絡環(huán)境和流量資費是聯網手游的攔路虎,《全民突擊》最多只能容納2V2的即時對戰(zhàn),而《刀塔傳奇》、《亂斗西游》等熱門游戲則需要WIFI或者藍牙功能來確保玩家不會被高延遲影響游戲體驗。去年被定位為核心向的格斗類ARPG《笑傲江湖》手游版,就是因為網絡延遲讓大多數玩家的體驗倍感不適,才未能獲得理想中的成績。
反觀PC端游的發(fā)展史,網絡環(huán)境問題同樣也貫穿了其漫長的發(fā)展歷程。最初流行于國內并且相對穩(wěn)定的網絡游戲,是《石器時代》、《金庸群俠傳ol》、《魔力寶貝》等回合制游戲――即便是經典的《傳奇》在21世紀初,驚險刺激的PK大戰(zhàn)也受制于玩家的電腦硬件和網速。
玩家之間的即時對戰(zhàn),對于國內手游開發(fā)者而言暫時是一道無法逾越的鴻溝,這其中主要存在于以下幾個問題:
1、中國的移動網絡環(huán)境――不單單是北上廣等一線城市達標就行,畢竟全球人均網速最快的韓國在地域面積和人口總數上也就相當于中國浙江這一個省。
2、每局PVP的時間長度――在短時間內完成一場即時對戰(zhàn)的手游類型無外乎槍戰(zhàn)、回合等少數,像ARPG或MOBA等在組織團戰(zhàn)PVP時,其數據計算的難度就呈幾何數倍增。在碎片時間體驗這樣復雜的PVP對抗,并保證較長時間內不會因為各種因素導致網絡中斷,這只能讓開發(fā)者高呼“臣妾做不到”。
3、操作的即時反饋――卡頓、斷網、流暢性不足、游戲本身的操作不靈活等因素,都會給玩家?guī)聿缓玫捏w驗,從而導致大量的流失。
地利:開放性經濟系統(tǒng)的活力
開放性經濟系統(tǒng)在手游領域的進程,和當初西方資本主義革命一樣經歷了多次進擊和復辟。實際上不少早期的手游產品都具有開放性經濟系統(tǒng),比如《忘仙》、《時空獵人》、《蒼穹之劍》等。但這些產品隨后慢慢減弱了交易功能。
在2014年推出的大部分重度手游,其標志性的共同點就在于封閉經濟系統(tǒng),玩家無法進行自主交易。即便是《夢幻西游》和《神武》這兩大回合制手游,也對經濟系統(tǒng)真慎之又慎:比如《夢幻西游》設定的極品武器裝備、寶寶等可以自由流通,而武器裝備的制造書等原料則需要綁定貨幣去購買。
這種設計就是為經濟系統(tǒng)添加一個可以宏觀調控的手段,綁定貨幣購買的原料在經過制造后成為了可以流通且市值不低的物品,長久下去會造成通貨膨脹,但官方至少可以控制原料總量的產出和回收。同樣這需要經驗豐富的策劃團隊,針對外掛工作室和商人玩家的大規(guī)模沖擊能夠保證游戲的平衡性不會崩潰。而這在當前手游行業(yè)中,存在大多數策劃經驗較淺和渠道導量為王這兩個客觀因素,加上迫于投資方的干涉壓力,能耐住寂寞花大量時間和人力成本做經濟系統(tǒng)的開發(fā)團隊,倒不如美術表現力驚艷的同質化產品更受發(fā)行和渠道青睞。
人和:社交元素的粘度和附加值
關于當前手游對社交系統(tǒng)的運用,最常見的不外乎ARPG或卡牌類在戰(zhàn)斗前邀請一個好友助戰(zhàn),從而使雙方獲得“友情點”或“體力”等額外獎勵。這種社交玩法同樣在一些休閑類手游也有體現,不過像《天天酷跑》、《開心消消樂》等休閑游戲側重游戲外部社交關系,即鼓勵用戶拉動現實中的親友一同游戲。
這相對于比較重度的手游產品,其社交系統(tǒng)更像是頁游時代的《搶車位》、《開心農場》等SNS游戲。近年來也有不少手游都做過這類外部社交的設計,比如拉20名微博微信好友送價值不菲的特殊禮包,但這對于促進游戲內部的社交活躍作用較小。
不少開發(fā)者認為, 如果想加強重度手游中的社交行為,還需要在游戲中存在一定的利益和沖突――這就是前文所述的對抗和交易。在目前主流設計難以啃下交易系統(tǒng)這塊硬骨頭時,開發(fā)者們將目光放在了對抗上,因此在玩家個體對抗之上加入團體公會對抗的玩法設計。像目前較為流行的公會排位賽,雖然核心玩法仍是玩家單體對抗,但其結果影響到整個玩家團體的收益,故此更調動了玩家在游戲內的交流積極性,玩家之間交流的話題也更集中于游戲內容。
就《魔靈召喚》、《神武》、《夢幻西游》等幾款比較重視游戲內部社交的產品來看,它們?yōu)橥婕姨峁┝烁S富的游戲交互內容,因此玩家的活躍度不僅僅依靠于直接的福利發(fā)放或促銷活動。但由于手機游戲碎片化設計和硬件限制,大多數手游在友情點、公會、PVP等簡單的設計外,仍缺乏組隊戰(zhàn)斗、建設玩家游戲內的社交關系等更具粘度的設計。而事實上近來大量“月拋型”手游在殺入暢銷榜前列短暫停留后迅速下滑,也證明了一款手游產品能否長期成功也跟其游戲內部的社交性成正比。
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